- Muchos juegos que usan niños, niñas y adolescentes emplean técnicas persuasivas para incentivar el gasto y la entrega de datos personales de los jugadores
- La Observación General 25 de la ONU advierte de los riesgos, “por ejemplo mediante la publicidad opaca o engañosa o formas de diseño muy persuasivas o similares a las de los juegos de azar”
El juego online es una industria en rápida evolución y muy popular entre los jóvenes: según los estudios, un 84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas juegan a videojuegos; les dedican 3,4 horas diarias y se inician antes de los 10 años.
Sin embargo, muchos de estos juegos, por ejemplo los que se juegan en el teléfono móvil, emplean técnicas persuasivas para influir en el comportamiento de los jugadores sin que sean conscientes de ello, algo que afecta especialmente al bienestar y los derechos de los niños, niñas y adolescentes.
La violencia ‘online’ y el derecho a la participación infantil
En el informe Manipulative digital marketing practices targeted at children and youth online, la iniciativa AdWiseOnline ha identificado diversas técnicas de marketing persuasivo dentro de los juegos online para incentivar el gasto y la entrega de datos personales de los jugadores. En un webinar celebrado con motivo del Día de Internet Segura, organizado el 10 de febrero por el proyecto Better Internet for Kids, el especialista en seguridad online Gareth Cort ha hablado de varias de estas técnicas:
- Diseño persuasivo
Uso de colores brillantes y botones llamativos para captar la atención. Las opciones de aceptación suelen ser grandes y visibles, mientras que las de rechazo son pequeñas y discretas. “Esto puede motivar a los niños a compartir datos personales cuando aceptan términos y condiciones, a veces sin que acaben de entender bien”, dice Gareth Cort
- Trampas de suscripción
Se ofrecen descuentos o artículos exclusivos por tiempo limitado para fomentar compras impulsivas. Algunos modelos de suscripción dificultan su cancelación para retener a los jugadores.
- Modelos ‘pay to win’
Dentro del propio juego se venden artículos que otorgan ventajas competitivas, como vidas extra o energía.
- ‘Loot boxes’
El jugador invierte dinero real por recompensas aleatorias, lo que crea un mecanismo similar al juego de azar.
- Influencia de creadores de contenido
En redes como TikTok o YouTube, los influencers fomentan ciertos hábitos de juego y consumo dentro de los videojuegos.
- Publicidad personalizada
Basada en los datos recolectados de los jugadores, las empresas pueden modificar la publicidad o las ofertas según el progreso del usuario. Por ejemplo, si un jugador está cerca de subir de nivel, se le mostrarán anuncios para obtener mejoras a cambio de dinero real. “Basándonos en las investigaciones que hemos hecho, mucha gente joven no se da cuenta de que sus datos se recolectan y se usan de este modo”, explica el experto.
- Apelar a emociones positivas y negativas
Se usan recompensas para reforzar el comportamiento y se emplea la urgencia o el miedo a perderse algo (FOMO) para incitar la compra impulsiva. “Lo que la investigación descubrió es que, particularmente para los jóvenes y niños, su habilidad para pensar y evaluar críticamente puede estar impactada por contenido emocional. Un contenido que les produce emociones fuertes (como shock, sorpresa, confusión, preocupación o enfado) les impide ser capaces de aplicar el sentido crítico para tomar decisiones de compra bien informadas”, dice Cort.
“Un contenido que les produce emociones fuertes como sorpresa, preocupación o enfado impide a los niños y niñas ser capaces de aplicar el sentido crítico para tomar decisiones de compra bien informadas”
Los riesgos de este modelo de negocio
Las empresas buscan monetizar sus juegos a través de la publicidad y las compras dentro de las aplicaciones de juegos. Muchos de estos juegos son gratuitos para atraer más usuarios y maximizar el tiempo que el usuario invierte en ellos: cuanto más tiempo, más anuncios se le pueden mostrar y más oportunidades hay de que realice compras.
“Que exista un desafío es una parte integral del juego y lo que lo hace divertido; sin embargo, hay una línea delgada entre eso y una empresa asegurándose de que consigue beneficios. Y esa línea es difícil de ver para la gente más joven: cuándo algo es por mi entretenimiento y cuando es una forma de ganar dinero”, dice Anne Fiscaali, psicóloga, doctorada en juegos y su impacto en el bienestar, en un webinar sobre la psicología del marketing manipulativo en los juegos dentro del proyecto Better Internet for Kids el 10 de febrero.
“¿Cuándo este aspecto del juego es por mi entretenimiento y cuando es una forma de ganar dinero? Esa línea es difícil de ver para la gente más joven”
Un ejemplo es que a veces necesitas impulsos o boosters para avanzar en un juego, y este te da la opción de “comprarlos o ver un anuncio de 30 o 60 segundos y los consigues. Eso es considerado un patrón oscuro porque la recompensa consiste en hacer algo que va en contra de tu interés”, opina Fiscaali.
Ambos expertos coinciden en que el uso excesivo y no regulado de estas técnicas puede tener consecuencias negativas para los niños, niñas y adolescentes:
- Riesgos financieros: Gastos excesivos en microtransacciones que pueden generar conflictos familiares o ansiedad. Existen casos donde los niños usan tarjetas de crédito de sus padres sin su consentimiento.
- Riesgos para la privacidad y la seguridad: Se normaliza la entrega de datos personales, lo que puede exponer a los menores a situaciones de acoso o engaño por parte de desconocidos.
- Riesgos para la salud física: Problemas de visión, dolores de cabeza y mala postura debido a largas sesiones de juego. También alteraciones del sueño cuando los niños juegan hasta tarde.
- Impacto en la salud mental: Aumento de la ansiedad y posible depresión por la dependencia a los juegos y el gasto compulsivo. La exposición a contenido emocionalmente intenso afecta la capacidad de tomar decisiones racionales.
¿Tienen los jóvenes más riesgo de generar adicción?
Fiscaali explica que, aunque los adultos también resultan afectados por estos patrones, los niños y adolescentes tienen un córtex prefrontal aún en desarrollo. “Esto hace que sean más propensos a la gratificación instantánea, dificulta el control de impulsos y hace que sea más difícil que sepan las consecuencias”, explica. “Los juegos son muy inmersivos, están diseñados para serlo, y eso hace que seas más probable que si algo te va a ayudar y cuesta unos pocos euros, con un diseño muy accesible, tienes el impulso. El control hace que no le des clic, pero es algo mucho más difícil para los niños, niñas y adolescentes”.
“Cuanto más temprano te expones al juego de azar, mayor será el riesgo a que desarrolles algún hábito problemático relacionado con el juego”
En cuanto a las mencionadas loot boxes, “son muy parecidas al juego de azar, tú pagas y tienes pocas posibilidades de ganar algo, pero pagas por la experiencia. No hemos descubierto que tengan un vínculo con la adicción al juego, pero hay estudios que sugieren que cuanto más temprano te expones al juego de azar, mayor será el riesgo a que desarrolles algún hábito problemático relacionado con el juego”.
Los derechos de la infancia ‘online’
La Observación General 25 de la ONU enfatiza la necesidad de proteger los derechos de los niños, niñas y adolescentes en el mundo digital. Destaca que la cultura, el juego y el esparcimiento digitales pueden fomentar el aprendizaje, la creatividad y la participación de los menores. Sin embargo, advierte de los riesgos, “por ejemplo mediante la publicidad opaca o engañosa o formas de diseño muy persuasivas o similares a las de los juegos de azar”.
Su texto insta a los Estados parte y las empresas a regular estos espacios sin restringir el acceso digital ni afectar otros derechos de la infancia. Los Estados parte “deben asegurarse de que las empresas no usen a los niños como objetivo en su aplicación de esas u otras técnicas destinadas a anteponer los intereses comerciales a los del niño”. También se promueve la colaboración con proveedores de servicios digitales para un diseño ético y responsable de los videojuegos.
Por último, el texto insta a los Estados parte a que garanticen que todo niño o niña tenga una alternativa de juego en los lugares físicos: “Especialmente en sus primeros años, los niños adquieren el lenguaje, la coordinación, las aptitudes sociales y la inteligencia emocional en gran medida a través del juego, que entraña el movimiento físico y la interacción directa cara a cara con otras personas”.
El Día de la Internet Segura recuerda la importancia de crear un entorno digital protegido para la infancia, abordando riesgos como la exposición a contenidos inadecuados, el ciberacoso y la falta de privacidad, mientras se promueve la educación digital y la participación infantil.
“A día de hoy estamos lejos de tener una Internet segura”, dice Nacho Guadix García, Responsable de Educación y Derechos Digitales de la Infancia en UNICEF España. Propone la colaboración de familias, educadores, instituciones y empresas, y considerar siempre el interés superior de la infancia como principio rector. “Será necesario reafirmar nuestro compromiso para que la infancia no esté al servicio de la tecnología y sea la tecnología la que tenga sentido al estar orientada hacia el ser humano, en especial a los más jóvenes. Los derechos se conquistan y mantienen con más derechos, nunca con menos”.